Halma 正方跳棋:中国跳棋的“前身”,把19枚棋子送进对角大本营
Halma 由哈佛外科医生 George Howard Monks 于1883年发明,16×16 棋盘、不吃子不强制跳,也是中国跳棋(波子棋)的直系前身。
从希腊语“跳跃”而来
Halma 的名字来自希腊语 ἅλμα(hálma),意为“跳跃”。它是一款策略棋类,由美国哈佛医学院的外科医生 George Howard Monks 于1883年或1884年发明。
他的灵感来源是1854年出现的一款英国游戏 Hoppity。
在很多中文资料里,Halma 被译作“正方跳棋”。它采用类似西洋跳棋的移动方式,但不吃子,也没有强制跳吃——这一点让它与跳棋类游戏拉开了距离。
更重要的是:Halma 是中国跳棋(波子棋)的前身。中国跳棋最初在1892年以 Stern-Halma(“星形 Halma”)的名字出版,后来进入美国市场时为了显得更“异域风情”而改名。这个名字其实有误导性,因为它与中国并没有历史渊源,也不属于跳棋家族。
棋盘与棋子
棋盘为 16×16 格,共256个方格。每个角上有一块用线条标出的“大本营”(camp)。
- 2人局:每方大本营19格,位于对角,每方19枚棋子。
- 4人局:每方大本营13格,四个角都是大本营,每方13枚棋子。四人局可以各自为战,也可由相邻两方组队对抗相邻两方。
- 3人也可玩,但没有对手在对角的一方会明显吃亏。
也有 8×8(每方10枚)和 10×10(每方15枚)的变体,适合两人快速对局。
开局时,各方大本营的每一个格子都被己方棋子填满。
目标
把自己的所有棋子,从自己的大本营转移到对角的大本营中。最先完成者获胜。
四人组队局中,率先把本队两套棋子都送进对面大本营的队伍获胜。
走法
每回合只能移动一枚己方棋子,有两种走法:
步行:把棋子移动到相邻的空格(横、竖、斜共八个方向都可以)。这一步结束回合。
跳行:跳过一枚相邻的棋子(敌我皆可),落到它正对面的紧邻空格上。被跳过的棋子不受任何影响,留在棋盘上。一次跳跃之后,可以用同一枚棋子继续跳,也可以结束回合——连跳的次数不限,中途可以改变方向。
与大英百科的描述一致:棋子每步可移动到任意相邻空格,或跳过相邻棋子落到其后的空格;被跳过的棋子不被吃掉而留在盘上;一个回合内可以进行任意多次跳跃。
关键限制:一旦某枚棋子进入了对面的大本营,该棋子的任何一步移动都不能再离开大本营。
胜负判定
如果本回合结束时,对方大本营的每一个格子都被你的棋子占满,则你获胜。否则按顺时针(或约定方向)轮到下一名玩家。
三个阶段与基本战术
一局 Halma 通常分为三个阶段:
开局:双方棋子尚未接触,通常是各自摆出熟悉的阵型,属于“定式之争”。
中局:双方棋子开始互相阻挡和借力跳跃,属于机会主义阶段。此时谁更有耐心扫视全局、发现机会,谁就能占优——包括为了向前而先退一步的走法。同时要为残局做准备,避免留下掉队的孤子。
残局:双方棋子已经交错而过,各自奔向终点,此时最重要的是没有掉队者。一枚被落在后面的棋子,可能让整局功亏一篑。
其他要点:
- 抢占中心:与多数棋类一样,控制中心意味着更高的机动性。
- 搭“梯子”:把自己方棋子排成一串、彼此间隔一格,就能在一回合内连续跳跃数格,这是 Halma 最核心的加速技巧。
- 双层封锁墙:用棋子组成两层的阻挡墙,可以把对手从中心挤开,迫使其绕更长的路线。
- 小心反噬:激进的玩家有时会试图封锁对方某枚棋子,但如果对手识破,反而会利用你的封锁墙借力连跳。
与“跳棋”家族的区别
| 项目 | Halma | 西洋跳棋 | 中国跳棋 |
|---|---|---|---|
| 棋盘 | 16×16 方格 | 8×8 方格 | 六角星盘 |
| 吃子 | 无 | 有,强制 | 无 |
| 强制跳 | 无 | 有 | 无 |
| 目标 | 填满对角大本营 | 吃光对方棋子 | 填满对角区 |
Halma 的魅力在于:没有吃子、没有随机性,纯粹是路线规划与耐心。一局两人对局通常在10分钟到1小时不等,取决于双方是否熟悉“梯子”搭建。